Command Of The Sea - Vorstellungs Thread

Begonnen von CommandOfTheSea, 26 April 2018, 13:32:28

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CommandOfTheSea



Hallo zusammen!

nach 2 Jahren der Vorarbeit zur Bewältigung der gröbsten technischen Probleme sind wir nun endlich in der Lage mit unserem Spiel Command Of The Sea (CommandOfTheSea.com) an die Öffentlichkeit zu geh'n!

Command Of The Sea wird eine historisch korrekte Simulation der Seekriegsführung im 2. Weltkrieg, hierzu möchten wir sämtliche Ozeane & Küstenregionen dieser Welt mittels Satellitendaten möglichst korrekt abbilden (Gebiete um Nord-Deutschland, Dänemark, Norwegen bis Spitzbergen sind bereits geschafft).
Des weiteren wird unser Spiel großteils im "First Person" Modus spielbar sein, sprich man erhält einen Avatar, und kann je nach belieben an Deck schlendern bzw. sich frei auf dem Schiff bewegen (wer genau hinsieht kann auf dem Screenshot oberhalb den Avatar auf Turm Berta sehen :) ).

Details:

1.1 Globale Spielwelt:
Wie bereits erwähnt arbeiten wir daran die Küstenregionen & Ozeane dieser Welt digital abzubilden, insgesamt handelt es sich hierbei um ca. 360 Millionen Quadratkilometer. Die technischen Probleme hierfür sind bereits gelöst, jedoch ist der Prozess an sich sehr langwierig da es sich um gewaltige Datenmengen handelt welche immer und immer wieder "durchgekaut" werden müssen. Aber 100 000 Quadratkilometer sind bereits geschafft, und jedes Monat kommen mehr dazu :)
Der unterhalb befindliche Screenshot zeigt eine Landschaft in Süditalien, in der Nähe von Neapel.



1.2 First Person Modus:
Wir möchten den Schwerpunkt unseres Spiels auf den First Person Modus legen, d.h. man wird sich frei an Bord der Schiffe bewegen können. Längerfristig wäre sogar angedacht sich mittels VR-Brille an Bord der Schiffe bewegen zu können.
Unterstehend Turm Anton der Tirpitz aus Sicht des Spielers.



1.3 Dynamisches Wetter:
Ein realistisches & dynamisches Wettersystem ist ebenfalls ein sehr großer Punkt auf unserer Liste. Insbesondere da vor dem Aufkommen der Funkmeßortung die Sichtverhältnisse an sich ein entscheidendes taktisches Element waren. Vermutlich nur die wenigsten Durchbrüche der schweren deutschen Einheiten wären geglückt würden im Nordatlantik Sichtverhältnisse wie in der Karibik vorherrschen.
Untenstehend die Tirpitz bei mittlerem Nebel vor Gotenhafen.



1.4 Navigation:
Wie es sich für eine anständige Simulation gehört wird natürlich nach den Sternen navigiert. Aktuell gelingt es uns die Bewegung der Gestirne für die Zeit von 1939-1945 bis auf 30 Winkelsekunden genau zu simulieren. Falls sich jemand nicht mit der Navigation befassen möchte kann dies natürlich auch einer der Offiziere übernehmen.
Unterstehend das Sternbild Orion bei klarer Nacht, auf Höhe der Bäreninsel aufgenommen.




2. Entwicklungsstand:
Unsere Entwicklungsarbeit begann im Frühjahr 2016, seither haben wir dir gröbsten technischen Probleme bewältigt. Wir haben ca. 100 000 Quadratkilometer bespielbare Welt, wir haben ein einfaches Wettersystem mit einer akkuraten Simulation der Himmelskörper, wir haben eine steuerbare und teilweise begehbare Tirpitz, wir haben primitive & selbst steuernde KI-Schiffe und einen dem menschlichen Auge nachempfundenen Sehsinn für unsere KI.

3. Die nächsten Ziele - Tech Demo:
Als nächsten Schritt planen wir die Veröffentlichung einer spielbaren Tech-Demo. Hierfür möchten wir auf ein detaillierteres Modell der Bismarck (anstatt der Tirpitz) zurückgreifen, und diese zumindest teilweise begehbar machen.
Des weiteren möchten wir einen konkurrenzfähigen KI-Gegner für die Bismarck ins Spiel bringen, um die Tech-Demo auch spielerisch zumindest schon mal etwas spannender zu gestalten.

4. Weitere Entwicklungsschritte:

4.1 Pre-Alpha:
- Ausbau der spielbaren Welt
- weitere KI Kriegsschiffe
- zivile KI Schiffe
- KI Flugzeuge (Aufklärer & Jäger)
- Verbesserungen am Wettersystem
- einfache NPCs (Non Playable Characters) an Bord des Spieler-Schiffes als Mannschaft / Offiziere
- erste Hafengebäude

4.2 Alpha & Beta:
- Ausbau der spielbaren Welt
- mehr KI Schiffe & Flugzeuge
- mehr Hafengebäude

4.3 Veröffentlichung:
Die erste Veröffentlichung des Spiels nach den Testphasen sollte einen komplett spielbaren Nord- & Südatlantik beinhalten. Und eine sinnvolle Variation von KI Kriegs- und Handelsschiffen bzw. KI Flugzeugen um ein unterhaltsames Spiel zu gewährleisten.

4.4 Weitere Entwicklung:
Mit weiteren Entwicklungen möchten wir bestehendes ausbauen und auch in den Pazifik vorstoßen, inklusive US Navy und der kaiserlichen japanischen Marine. Dies beinhaltet auch Flugzeugträger.
Des weiteren möchten wir in Zukunft auch Uboote, Handelsstörer (Atlantis, Thor, etc.), einen VR Modus und Multiplayer/CoOp Optionen aufnehmen.
Wir möchten die Entwicklung dieses Projekt auf unbestimmte Zeit weiterführen, und wenn die Unterstützung unserer Community ausreichend ist dann folgen hoffentlich noch viele Jahre der erfolgreichen Zusammenarbeit :)

CommandOfTheSea

#1
Apropos, unsere Finanzierung läuft als "Crowdfunding"-Projekt derzeit über Patreon, wir wären natürlich dankbar für jede Spende, selbst €1 hilft uns weiter :)



Ansonsten sind wir natürlich auch auf Facebook, Twitter, Instagram und auf unserer Webseite CommandOfTheSea.com zu finden! :)

Che_Guevara



CommandOfTheSea



Unsere Version 2018-05-27 ist bald fertig, in den letzten Wochen haben wir die ersten Abschnitte/Decks der Tirpitz begehbar gemacht und mit einigen Sound-Effekten mal ein wenig leben ins Spiel gebracht.
Des weiteren haben wir unsere Sonnen Auf- und Untergänge überarbeitet und ein kleines AI-Schiff platziert (beides siehe Screenshot).

Schön langsam nähern wir uns also einer tatsächlich spielbaren Demo-Version, jetzt stehen aber erst mal Optimierungs-Arbeiten an, damit das ganze auch auf weniger leistungsfähigen PCs flüssig läuft :)

CommandOfTheSea

Unser erstes Video ist fertig!
Vorerst leider noch ohne Audio-Kommentar, aber wir hoffen es kommt trotzdem gut an :)


CommandOfTheSea

Development Log 26.6.-13.7.18

Um unsere Follower & Interessenten etwas mehr up to date zu halten haben wir uns dazu entschlossen in Zukunft regelmäßig Zusammenfassungen unseres internen "Development Logs" zu veröffentlichen.
Gerade in Phasen in denen wir wie aktuell wochenlang and Bugs, Details, Speicherfunktionen oder User-Interfaces etc. arbeiten hilft das hoffentlich um euch zu zeigen dass die Entwicklung voranschreitet :)

Aktuell arbeiten wir an unserer Demo-Version, in den letzten 3 Wochen worde folgendes erledigt:

- wir haben "Blocking Volumes" zu unserer In-Game Landschaft hinzugefügt, um zu verhindern dass Spieler unfertige Bereiche erreichen.
- einige Graphik-Fehler in unserer Landschaft wurden manuell beseitigt.
- einige Datensätze für die Berechnungen zur Mercator-Projection für unsere Karte wurden erweitert.
- die Texturen & Materialien für die Heckwellen und das Totwasser unserer Schiffe wurde verbessert (zuvor verbrauchten diese überdurchschnittlich viel Rechenzeit).
- der Einfluss des Seegangs (Richtung) auf die Kurshalte-Fähigkeit der Tirpitz wurde getestet (und für passend befunden).
- 3 vorgefertigte Graphik-Settings wurden hinzugefügt, um das Spiel auch auf leistungsschwächeren PCs laufen zu lassen.
- ein Tutorial wurde hinzugefügt welches die Grundlegenden Elemente bzw. Steuerung des Spiels erklärt.
- Komprimierung und Kodierung des Spiels wurde verbessert, um den Speicherplatz auf der Festplatte zu reduzieren.
- ein weitreichender Bug in unseren Berechnungen zur Erdkrümmung wurde beseitigt (damit haben wir uns eine gute Woche lang befassen müssen).

CommandOfTheSea

Player Account Bug fix :)

Heute haben wir einen schweren Bug in unseren Player Account beseitigt.
In Hinsicht auf den Release unserer Demo Version in den nächsten Wochen bitten wir all unsere aktuellen Sponsoren sich nochmals in ihre Player Accounts einzuloggen um ihre Patreon oder PayPal emails zu überprüfen. Damit wir euch dann bei Release auch entsprechend eure Rewards zur Verfügung stellen können :)

Player Account Login -> https://www.commandofthesea.com/player_account/login.php

CommandOfTheSea

Unsere erste Tech Demo ist fertig!

Download

Aktuell sind die Spielfunktionen sehr begrenzt, auf Youtube könnt ihr euch vorab schon mal einen Überblick über den Entwicklungsstand machen.
Bitte bedenkt dass nur Sponsoren/Patreons mit einem Player Account spielberechtigt sind. Jeder $ hilft uns bei der Entwicklung :)

CommandOfTheSea

Nachdem wir Ende August unsere aktuelle Development-Version als spielbare Demo-Version veröffentlicht haben (https://www.commandofthesea.com/installation/) haben wir die letzten 4 Wochen damit zugebracht ein vernünftiges und möglichst realistisches Armor Penetration Model zu kreieren.

Das war im Großen und Ganzen komplizierter als gedacht, da speziell beim durchschlagen mehrerer Stahlplatten hintereinander jede Menge verschiedener Faktoren eine Rolle spielen, aber wir sind mit der aktuellen Lösung bis jetzt sehr zufrieden.

Nun folgt noch die Verbesserung einiger Texturen, dann das hinzufügen von Partikel-Effekten (Rauch & Splitter), und abschließend noch die Implementierung auf einem richtigen Schiff....

CommandOfTheSea

Historisch:
Im Zuge des Unternehmes "Weserübung" versuchte der schwere Kreuzer Blücher in den Morgenstunden des 9. April 1940 zusammen mit Lützow, dem leichten Kreuzer Emden und einigen Torpedobooten den Durchbruch durch die Drøbak Enge im Oslofjord unter Zuhilfenahme des Überraschungsmoments zu erzwingen. (Was wie wir wissen nicht wirklich gelang :) )

Umsetzung im Spiel:
Wir nutzen derzeit dieses Szenario um mit der Festung Oscarsborg (Google Maps) unseren ersten "Point of Interest" im Spiel zu verwirklichen. Dies sind Orte an denen wir ein besonderes Augenmerk auf eine realitätsnahe Gestaltung legen.
Des weiteren wird auf Oscarsborg eine landgestützte Küstenbatterie (28cm) zum Einsatz kommen, hierzu entwickeln wir gerade die "Künstliche Intelligenz" welche dann auch später für KI-Schiffe weiterentwickelt wird.
Wir werden dieses spielbare Szenario voerst auch mit unserer Tirpitz realisieren, und erst in einer späteren Version die Blücher ins Spiel bringen. Einfach als Zwischenschritt um schneller eine spielbare Version für unsere Sponsoren herausgeben zu können.










CommandOfTheSea

Mittlerweile sind wir schon etwas weiter gekommen, wir arbeiten schon hart an der AI Steuerung für die Freund/Feind Erkennung, Feuerleitlösung, etc.








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Zeit für ein neues Update :)

Armor Piercing:
Wir versuchen die Trefferwirkung von Projektilen möglichst realistisch zu simulieren, aktuell sind wir soweit dass wir an der Einschlagstelle ein echtes "Loch" kreieren können, abhängig von Einschlagsenergie (Masse & Geschwindigkeit), Einschlagswinkel, Dicke der Panzerung und natürlich Materialfestigkeit.
Damit ist es auch möglich mehrere Durchschläge in einer Reihe zu simulieren, z.b. wenn mehrere Decks durchschlagen werden...

Nun sind wir dabei unsere Tirpitz aus Stahlplatten in der jeweils richtigen Dicke neu aufzubauen :)




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Graphik & Sound Effekte:
In den letzten Wochen haben wir zahlreiche Graphik & Sound Effekte hinzugefügt, insbesondere für. z.B. Mündungsfeuer, Treffer auf Holz, Stahl oder Wasser und Brände.












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Video Tirpitz kentert & sinkt
Wir haben die letzten Tage genützt um ein Video zu produzieren welches unser Fortschritte bei in der Sink-Mechanik für CommandOfTheSea zeigt.
Das ganze Video zeigt die Region rund um Oscarsborg/Drøbak, in der Nähe der historischen Untergangsposition der Blücher. Mit dem kleinen Unterschied dass wir aktuell noch darauf angewiesen sind die Tirpitz zu verwenden, da die Blücher im Spiel noch nicht implementiert ist :)


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